讲完了《只狼》作为魂类游戏和其他游戏的不同之处后,王剑又简单讲了一下被他梳理后的剧情,一条樱龙与龙胤之力的故事线,一条盗国之战线,经过他的讲述,脉络显得非常清晰,策划们也没什么特殊的感觉。
而作为一款动作游戏,最为重要的自然是游戏中的战斗系统了,这部分也是王剑要重点讲解的。
“每个人心中都有个武侠梦,大家都看过武侠电视剧或者电影吧?里面高手过招,打斗的场面花里胡哨十分好看,我是最喜欢里面拼刀拼剑的部分。”
王剑比划着:“想象一下两名高手持着剑,立于月色下的城墙上,剑刃闪着寒光,叮叮咣咣一阵打斗,然后一人回过头去,另一人捂着胸缓缓倒下,是不是非常有画面感?在《只狼》中,我就希望能把这种华丽拼刀的场景表现出来。”
众策划的眼睛里不由都浮现了一抹憧憬之色,想想就觉得很帅!
而且这种以华丽拼刀为核心的动作游戏,好像还真没见过。
王剑继续道:“《只狼》的战斗系统,我称之为‘打铁’!”
打铁?
众人愣了一下,随后浮起笑容,叮当的清脆拼刀声,可不就是打铁么。
随着王剑的讲解,策划们也明白了这打铁系统的具体内容。
首先是疲劳值,又或者叫架势槽。
架势槽系统,相当于《超越光速》中的护盾,在格挡敌人的攻击时会被削减,而没有受到攻击时会自动恢复。
一旦架势槽到达最大值,角色会进入“破绽”状态,动弹不得。
用武侠一点的话讲,就是敌人的攻势一波接一波,不给人丝毫喘息之机,最后终于坚持不住,顿时胸口一闷,手脚发软,连剑都拿不稳了。
如果是敌人的架势槽到达最大值,主角就可以进行“处决”操作,白刀子进红刀子出,一口气捅掉敌人一整管血——比起来一点点磨掉敌人的血量,这样一下干掉一管血,伴随着无比帅气的处决动作,无疑会给玩家非常爽快的感觉。
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