不止是评委席,底下观看的游戏制作者们也纷纷讨论了起来。
有一名新人游戏制作者低声问道:“这两款游戏的模式感觉好相似啊,他们会不会有一个人是抄袭的?”
另一名游戏制作人立马驳斥道:“这里就是这两款游戏的第一次面世,哪有机会抄袭,只能说赶巧了。宗吾泽仁和沈子旭的脑洞这次撞车了吧,这两款游戏都没有主线,开放度爆表,而且都融合了鲁滨逊漂流记里的概念,引入了养成了和建设类游戏的内容,最大的区别可能就是画风和游戏深度了。”
“是的啊,这下这届AGC大赛有看点了,【饥荒】一出,简直火药味十足啊,不过我还是更喜欢【无人生还】那种写实类的画风,明显宗吾泽仁在建模和原画上费了很大的功夫,【饥荒】的画风太诡异了,而且还是个2D的游戏,很明显是个小制作。”
“我倒是喜欢【饥荒】的画风,一看就有玩的冲动啊,而且你们没发现【饥荒】的游戏深度要高很多吗?虽然跟【无人生还】比起来,【饥荒】看起来就像是一个小游戏,但可玩性方面【饥荒】完全碾压啊。”
“不一定哦,饥荒的内容感觉做的太复杂了,而且和【无人生还】不同,【饥荒】里死了居然会删档?【无人生还】可是有存档点的,【饥荒】死一次的代价也太大了吧。”
“你应该没能理解沈子旭的意思,只有单人模式有这种死亡惩罚哦,联机模式死亡只会把背包里的东西爆出来,玩家的角色可以在其他地方重生的。”
“没错,单人模式死亡惩罚那么高,是因为这款游戏就是以生存天数为核心卖点的,就像【神庙逃亡】奔跑的里程一样,生存天数代表着玩家所达到的成就。”
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