沈子旭思索了一下,做了一个总结:
“简而言之,【魔兽世界】一定要抓住两个字——“宏大”。场景,内容,背景剧情,全都都给我做的宏大的不得了。本身魔兽的背景历史非常庞大,足以媲美漫威宇宙吧,我们这次就要把这个特点发扬光大。”
“每一个人物,每一个NPC,每一个任务,每一个物品,每一个地方,每一处风景,我们这次都要竭尽全力的做好,做的有深度,艾泽拉斯有多大,我们就做多大,而且在做大的同时把细节给完善好!”
王小明这一听有点慌了:“如果这样做的话,工作量可比3A单机大作还要大啊...”
沈子旭则淡定的回道:“我们这次要制作的,本来就是网游界的3A大作。”
又有其他员工提出了技术性的问题:“可是,BOSS,这么庞大的地图,如果细节还要完善的话,作为一款网游...玩家在等待加载地图的时候会崩溃吧...”
沈子旭又点开了一个文稿,做出了解释:“主流网游在内采取的是模块化地图的设计,不同地图之间切换需要读取硬盘数据。这种方式对那些地图小的数据交换量少的网游而言转换还算流畅,可是在那些大型网游里,这种频繁的读条就有点让人恼火了。”
“所以,我现在设计了一套新的算法,魔兽世界的制作,一开始就需要以整块大陆为基准设计制作出超大地图,然后再按照不同的功能区域进行块状切分。玩家进入游戏的时候只需要一次读条,就可以控制角色在大陆里自由探索。”
“由于整块大陆数据量极大,自然不可能一次性全部塞到硬盘里,所以只要设计成:玩家只有靠近某个区域边缘时,硬盘才会自动开始读取周边几个相邻区域的地图模块,这样就可以解决读条的问题。”
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