首先,【怪物猎人】里的每片狩猎场都各具特色,而且怪物种类非常繁多,每种怪物的招式和弱点大不相同;
其次,这款游戏的装备种类繁多,而且功能各异,选择搭配很费心力;
最后,【怪物猎人】的战斗过程很难把控,怪物部位破坏与战斗节奏流畅难以兼顾,可以说是非常困难,而且不可测性非常多!
这导致玩家需要依靠个人的技术和实力进行各种大型怪物的狩猎,就算穿戴着游戏中最顶级的防具,在怪物猎人的游戏里也顶不住上位怪物的几次攻击。
而这款游戏的主题是接受各种各样的怪物讨伐任务,在讨伐怪物之后剥取各种怪物素材,然后制作各种强力的武器和漂亮的防具,这也是游戏本身的精髓所在。
可以说,【怪物猎人】看起来只是一个简单的狩猎游戏,但却在制作中被制作组玩出了花!
接下来,沈子旭介绍了这款游戏最重要的几个系统:
1.生态系统
游戏的生态系统,在地图的设计、怪物的设计和玩家与地图的互动方面上体现出来:
狩猎地图将以现实存在的场景为原型;怪物造型有现实存在的生物特征。
怪物会愤怒疲劳、进食饮水、睡觉、破坏地图场景、互相斗殴。
怪物的素材介绍中也将不乏现实世界中的生态知识;
玩家扮演的猎人可以在地图中探索采集,冷了要喝热饮,热了要喝冷饮,黑暗的地方要拿火把照明等等。
游戏内将有着完整的昼夜系统和季节系统。
昼夜变化影响狩猎场环境,比如沙漠昼夜温差巨大,密林昼夜水位不同,沼地入夜便溢出毒泉,火山在夜间大片地面被岩浆覆盖;其中不同的怪物出没时间也会有不同;
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