另外,【怪物猎人:世界】还很时髦的增加了每日奖励、活动奖励、每周任务等等,通过这些流行的“网游化”设计手段给轻度玩家提供了保底。
在老猎人们没日没夜地刷了一个月开始抱怨“不够刷啊”的同时,怪物猎人的全球销量偷偷突破了1300万份,充分说明他们的设计对新猎人是足够的。
另外一个有趣的地方是MHW保持了以单机体验为主、联网体验为辅的设计手法。这也和传统的、以单机为主的开放世界游戏并不一致,反而像是网络游戏和单机游戏之间一个全新的平衡点——这两年选择这个“新平衡点”的游戏逐渐多起来了。
它不是单机游戏那种简单直白的“我做了内容,你给我钱”,也不是免费网络游戏那种“我不要钱,但你得给我钱我才卖给你物品”。
事实上【怪物猎人:世界】反而有点像……“我做了内容,我也给你做了联机,您看着多少给点?多给点也行!”。
或者说,“网络化的单机游戏”。
故而,即便在后期内容量、怪物设计、演出和故事方面有这么多的不足,和传统印象中的“开放世界游戏”又有如此之多的差别,怪物猎人却用销量证明了用户对他们“开放世界”路线的认可。
全球1300万的销量远远超过了任何一代掌机怪物猎人,足以和那些最畅销的开放世界游戏媲美。你也可以这么说:虽然MHW有这么多不符合“传统开放世界定义”的设计,但它肯定满足了大多数开放世界玩家的需求。
这样的成功,让正好处在“开放世界”边界上的MHW成了个极好的例子——到底它里面哪些设计符合了“开放世界”的需求?
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