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第三百一十三章 【刷怪为核心的硬核】

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但是即便沈子旭如此赞美游戏画面的时候,也不得不提一下【夜魔古堡】画面所存在的问题。

首先是在剧情描述时的一些特写画面,把建模粗糙的缺点表现的淋漓尽致,看看这些画面简直有种突然梦回PB1时代的感觉。

其次就是3D化后,虽然游戏模式还是横版卷轴式的游戏,但总归在操作上有点改变:

那种感觉就像是...明明是熟悉的玩法,但玩起来却不怎么畅快。

在跳跃判定方面也存在着类似的问题,因为2D的横版游戏是一个横截面,所以玩家可以在任何平台的最边缘来进行跳跃,而【夜魔古堡】作为一款3D横版游戏...给人的感觉就会完全不同。

举个例子,多次极限跳跃后玩家就会发现,这些平台不只是单纯的平面了,它其实是有一些立体延伸的,如果按照以往的习惯去跳跃的话,没走到平台外侧就会掉落。

所以在面对一些距离较远的台阶时,如果掌握不好极限跳跃的技巧的话,失败率会大大提高。

还有,这款游戏的动作的切换中会有明显的缺失和不自然感,从而给玩家一种角色肢体僵硬的错觉。这就导致了游戏的角色整体流畅度欠佳,这也是因为深雪十六夜作为一个业余人士使用专业游戏引擎制作时不够专业导致的。

而游戏的硬核才是褒贬不一的主要原因,这款游戏和【恶魔城】一样,采用了箱庭的探索模式。

沈子旭当年在玩【恶魔城:月下夜想曲】时,会对未知的区域抱有强烈的好奇心,并与之进行探索。在此过程中,面对突如其来的敌人与谜题,就会增加不少的恐惧感与新鲜感,这些感觉相互交错的产生,带来了奇特的游戏体验。

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