最后,沈子旭举一个不是特别恰当的例子来结束了关于“打击感”的讨论:
我们华夏人,上学的时候都学过英语,我们这些俗人学英语的方式总是刻苦地背单词,背语法,做题,我们的学习方式都是痛苦的。
但大家的班级中,一定都有那么几个人,要么是父母从小影响,要么是本身兴趣,平时喜欢看美剧,英剧,英文小说,总之是各种接触英语文化……
考试到了,背单词最刻苦那几个人得了高分,看美剧的那个人也得了高分,于是大家都心安理得地继续背单词去了。
但是后来大家都长大了,甚至出国留学了。背单词那几个人发现自己只能应付最基本的英语应用需求,而从小看英文小说,看美剧的那个哥们,现在已经可以自如地英语混夜店,搭讪泡妞了,也许语法有点错,单词有点不够,但是whocare?
.......
说完打击感,沈子旭又提到了【雨血:蜃楼】战斗系统里的另一个机制:
“【雨血:蜃楼】还有一个比较特殊的机制,这是这款游戏的核心机制,同时这也关系到整款游戏的游戏性。”
“和【夜魔古堡】那堪称史诗,单是首次通关就需要玩几十个小时的游戏不同,【雨血:蜃楼】的单次通关流程只有一个小时...”
“没错,现场除了我以外,应该有不少玩家都在试玩期间通关了入阵者难度了吧?你们最高拿到了什么评分呢?”
“没错,和很多核心向横版游戏一样,【蜃楼】为了更高的重复可玩性和更高的挑战难度,每一章节都会根据玩家的受伤与连击情况进行等级评价,以及相应的奖励。而S级则是给高玩和硬核玩家以及完美党们提供的,像是普通的娱乐党….只能拿到D和E的垃圾分。”
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