接着沈子旭就阐述了一个能够生成随机地图的简单方案:
地下城既然需要随机性,同时需要探索,不如就把地下城当做一个迷宫。
而迷宫的生成算法只要设置好起点终点,就一定能形成一个完整的路线,这是设计随机地图的关键点。
总的来说,沈子旭要求项目组构思一个迷宫的生成方法。
首先设定地图的大小,通路的大小,接着把边长为通路大小的一个个矩形挨个布置到地图上,就相当于excel中单元格那种感觉,这时候就可以设置起点单元格和终点单元格了,接下来随机删掉一个单元格的除边界外的一个边,接着使用寻路算法,判断起点到终点是否有通路,没有的话接着删……直到形成通路即可。
当然,如果为了保证每个地方都可以到达,那就继续删边,寻路算法保证每一个单元格都可以由起点到达就好。终点一定要是死胡同,那就加个判断,终点只能删一个边。
还有另一种方法,就是随机生成若干个区域,然后将区域连通起来即可,优先选取相近区域连,避免交叉。
这种方法所声场的区域比较自由,所以在地图块的拼接上,也会显得更为自由灵活一些.
随后系统要进一步的修饰地图,系统将从素材库中挑选出可以在该场景中出现的修饰图像(比如树,石头,水坑等等)随机放置在地图中,选中哪种物品取决于大数据里最优算法(比照现实,或者更受欢迎的布局)。
郝尤溪正准备做笔记,沈子旭就告诉他,这些方法策划文书里都有,这让郝尤溪更是佩服的五体投地。
而云裳此时已经彻底投入进了【暗黑破坏神】的策划方案里,沈子旭的许多想法简直让她叹为观止!
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