【魔兽世界】的胜利亦是如此...
别的开发商懂人性吗?
必然是懂得...韩游曾经就是靠着他们了解的那一套玩家思维,这才一统了华夏的网游市场。
但他们并没有注意到,玩家的喜好也是会变化的。
在早期,韩游厂商使用增加难度,降低独立游戏体验,而扩充团队合作体验的办法,让玩家个人利益被团队绑架,难以离开团队,而被迫上线。
比较粗暴的做法就像【热血传说】,虽然PVE做的简直简陋,但是,不管是抢BOSS养BOSS还是刷怪,组队都明显有效率。
然后,靠血盟城战来强行把利益和团队融合,厉害血盟对城战不上线的甚至各种惩罚措施,强行要求到齐,这样就像“是兄弟就来砍我”一样附带点什么兄弟情义,让玩家想偷懒都难。
【热血传说】在后来的竞争会败的原因真的不是画面略差,更多而是那种强惩罚,和靠PVP消耗PVE积累的做法,对于玩家的伤害太大,容易造成过多负反馈。
而丛林法则的PVP,最后带来的就是垄断,服务器打鬼,受到挫折的屡次转走中绝望,没意思,而萌生退意。
而【魔兽世界】在这点做得更强。刚推出的WOW宣称玩家不是个英雄,只是艾泽拉斯的普通人,这和玩家体验是搭调的,一个人打2个怪半死,不靠特殊职业和针对性的套路,别想同时打3个怪或者精英怪。
而且练级中充满了鱼人等等恶心的东西,让玩家感到自己的渺小。
而WOW的PVE几乎是精致到当今MMORPG的顶点的,完善的压力和奖赏机制,事无巨细的职责分工,稀少奖励带来的公会合作机制,还有逆天的难度,使玩家为了攻克目标,像项目组一样的运作公会,任何人都要玩的事无巨细才能过关,玩家哪怕非主力进不了本当替补都心甘情愿。
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