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第四百八十四章 【火爆直播圈】

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而【炉石传说】在资源的互动与交换上,则做出了不同的发展与创新:

其一,简化了资源的增长和控制机制。除开手牌、牌库、场面和血量外,【炉石传说】拥有更简单也在游戏中更重要的资源:法力水晶。

法力水晶通常从1开始,最多增长到10,打出一张手牌需要消耗其左上角标注数字的法力水晶,且每回合开始后会自动增加一个新的法力水晶,并注满之前的法力水晶。

而围绕自动增长的法力水晶,其他资源才能够渐进式的展开,打出组合技的难度降低,玩家也只需要注意法力水晶上的限制,这意味着资源的增长和控制这一最基础的机制,在【炉石传说】中,做到了业界中的最简洁明了。

其二,【炉石传说】创新了资源的转化机制。

如所有TGC爱好者所知,一切资源都是可以转换的,由于趋利这一天性以及这一游戏策略的基本原则。

所有玩家都倾向于把一些资源转变为我们更需要的资源,例如【炉石传说】中最普通却最普遍的机制——我们可以以法力水晶为中介,将自己的手牌资源转化成场面资源(其实就是下怪,看到这段的你肯定会翻个白眼)。

事实上,【炉石传说】拥有更多更广泛的资源转化机制,让你能够做到血量、手牌、场面、法力水晶、牌库资源之间的相互联系与转换。

不论是【万智牌】,还是【游戏王】,或是其他市面上的卡牌游戏,都陷于上手难度和策略难度相当并且都处于较高水平的困境。

而【炉石传说】则克服了这个缺点,一方面,由于资源的增长和控制机制的简化,玩家打出组合技的难度大大降低,且出牌时只需考虑适合出什么牌和它消耗的法力水晶,上手难度很低;

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