这个六格装备系统和进化系统,更多是让练级这个相对漫长而可见的过程,变得每个阶段都有结果,却难以捉摸和估算。
玩家会总觉得前方有希望,努力就会有结果,而且很快就有结果,却对努力多少会有多大结果一无所知,最后变成盲目的前行,盲目的付费。
当玩家觉得难以提升的时候,更不会仔细的去分析,归纳,思考,而是追求氪金。
同时,各种掉落不确定,各种拼人品的宠物天资,副本掉落,石头属性,让极品东西更珍贵,也给了玩家持续刷下去和氪下去的理由。
如果说,用荷尔蒙吸引玩家氪金的套路来源于【FATEGO】,充值你就变强的套路来源于“韩国泡菜网游”...
那么接下来的大锅就属于【地下城与勇士】了。
体力限制!没错...骗氪套路的王中王!
这个诞生于【地下城与勇士】的系统,对那些辣鸡游戏来说,不止是为了限制产出和练级效率,和拉长游戏寿命和时间。
事实上,在几乎没有交易系统的辣鸡骗氪游戏上,用体力限制练级速度防刷本身并不具有绝对必要性。
你刷一堆东西也没得地方卖...
甚至,很多有全套交易系统的PC网络游戏都可以很简单的解决这类问题。
所以...这些厂商加入体力限制的目的不明而喻。
他们打着的旗号倒是很正儿八经:
“因为现在玩家的游戏时间碎片化,体力系统是防止非氪靠爆肝影响平衡,危害到氪金玩家的利益,保证宏观平衡。”
欧美玩家套路见得少,有的还真的信了!
甚至有的呆娃儿还在心里念叨——体力限制?那岂不是和DNF一样?既提高了可玩性,又稳定了物价?
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