包不鸣从他们的眼前经过,其中一人见包不鸣只是孤身一人,邪念一起,正要挥刀直接攻击过去。
“慢!”
他的同伴阻止了他。
这时候包不鸣侧过头,向那俩人看去,嘴角微微地露出一抹笑意,并没有说什么,然后继续赶路。
“诶?大哥,拦我干什么?你看那家伙身上的装备挺不错的,爆出两件来能卖几个喝酒钱!”
“我的弟啊,幸亏我拦下了你,你仔细看他跑步的动作……”
听了哥哥的话,向包不鸣的身影再望去的时候,脸上微微一愣,“果然……是高手啊!”
这种沉浸式的游戏,角色的任何一个动作除了有游戏中的一些优化外,更多的还是依靠玩家对游戏内动作的理解。
比如最简单的走路与跑步。
在一个充满魔幻的游戏中,就算是走路这种最简单的行动也会与在现实中有很大的不同。
例如角色属性和装备的影响,一身板甲下来,玩家虽然感受不到由厚重钢板做成的铠甲的重量,但是这个重量却客观地让角色的行动变得缓慢。
最直接的反馈到玩家这里的,便是会有一种“身体跟不上思考”的游戏感受,如同一些非沉浸式的网游中常常会因为网络波动而出现的延迟,明明控制角色移动了,但最终角色是在一秒钟后才有反应。
如何在这种一秒延迟的情况下依然操控好一个角色,这无疑是对玩家的一个巨大考验。
所以从一些玩家走路的协调感中就能看出一些端倪来。
经常混迹于各种游戏的二人组,从无数的玩家中判断谁是羊羔谁是饿狼已经是看家本领,现在,二人只是庆幸没有去招惹包不鸣。
联军沿着一处缓丘地形搭建了不少行军帐篷,为了对付黄头巾战团的先锋大将张梁,河洛省的NPC势力也开始活跃起来。
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