“那么,《失落秘境》的第一次全流程测试,正式开始。”
此时已经入夜,不过未来绿洲的开发基地里灯火通明,春节假期前的最后一周,未来绿洲完成了《失落秘境》整体流程的开发工作。
五个人,五台电脑,聚精会神。
同一时间,来自世界各地的十一位外聘测试人员也已经就位。
人员的构成很复杂,不过基本满足了苏离的要求。这种测试反馈肯定做不到大样本下那样精确,因此对于这次的测试反馈,玩家对游戏的评价其实是放在次要的位置,他更想知道整体流程进行中会碰到哪些问题。
白森夏搓了搓手,点开了桌面上的游戏图标。
《失落秘境》没有做CG动画,不过Oasis引擎提供了能够方便做出即时演算的功能,提供各种镜头角度,实际做出来的效果着实不错。
游戏开始后有一个现在挺流行的捏人,这个捏人系统是白森夏的作品,里面的很多东西都参考了Oasis提供的数据库,可选项非常的丰富,和I社的不可描述游戏有的一拼。当然,《失落秘境》人物的风格是比较偏粗犷的,男女都是,比较符合主角的定位。
作为一个美术工作者,白森夏有强烈的捏人强迫症,以至于在团队的其他成员已经全部进入游戏时,白森夏还在纠结主角的眉毛和鼻子究竟协调不协调。
未来绿洲的这次测试工作分工有些不同,大部分人都是以正常游戏模式进行测试。这个游戏有三个难度可选,不同难度的开局里,主角有不同的初始物资。
其中最难的难度是“一无所有”,玩家进入游戏时候,浑身上下空空如也,连衣服都没有。
夏清岚和白森夏用最简单的难度,萨米特用第二档难度,苏离本身则是选择最难得“一无所有”。而阿兰森则是用的特殊模式测试,在这个模式里玩家是无敌的,这样可以对游戏的角角落落都进行一次完整测试。
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