孟经义和宋初整理了一下关于动态事件的一些新想法,准备在下一次的开发会议上正式提出来。
他们还做了一个简单的演示,觉得效果还可以。把场景互动和动态事件结合在一起,给了玩家其他的一些完成任务的渠道,也增加了动态事件的规模。
现在《三国》这个项目的完成度,大概在百分之七十左右,可能还要多一点。《三国》的这一次跳票之后,做的改动多是精简游戏的内容,突出游戏的重点,砍掉一些繁杂的内容和玩法,把重点放在主要玩法的拓展上。
PVE的内容,主要就是分为两个方面,分别动态事件和副本。
整个《三国》的动态事件也是分为两个规模的,一种就是普通的动态事件,每个游戏镜像共享一个进度条,根据设计,一般每一个镜像里大概会有二十位左右的玩家一起完成一个动态事件。
而另一种动态事件,就是大型的动态事件了,这种动态事件一般由着名的历史事件改编。这种动态事件同样是一次性的,虽然依旧分为不同的游戏镜像,但是是由整个服务器共享一个事件进度,每一个景象里至少会聚集超过一百位玩家。
同样,这些动态事件的步骤很多,持续时间也非常长。可能一个大型动态事件会持续超过一周的时间,长的可能有数十天。这些动态事件需要集合全部玩家的力量才能完成。
比如第一个版本里的曲阳城之战,就是一个超大型的动态事件,重现了东汉军队围攻曲阳城,斩杀张宝的全过程。这个超大型的动态事件包含了许多小的动态事件,预计能够持续超过一个月的时间。
在这段时间里,整个战场态势会不停的发生变化,通过AI模块的应用,敌方的一些战术也会进行适当的调整,给人一种“暗中手操”的感觉。
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