第二天上午十点左右,陈天材就在赞歌网络迎接了李老菊的到来。
二人寒暄了一下后,陈天材就带着李老菊直接去了他的办公室。
屁股坐定,茶水上桌,李老菊就开始大倒苦水。
“真是入溪才知水凉,做游戏的麻烦程度当初真是没想到。”
陈天材接过话头,说道:“游戏行业算是娱乐行业,可是我敢说做游戏绝对是娱乐行业里最复杂的。”
“是啊!”李老菊喝了口茶水,顺便撩了一下他标志性的随机分发型,接着说道:“光是游戏的视角问题就让我研究了好久,当初玩的时候哪里会注意到。”
“董事长打算做的是2D游戏?”陈天材问道。
李老菊尴尬笑了一下,说道:“别叫我董事长了,乐意的话就叫我老菊。确实是2D游戏,这几个月来我们代码还没写几行,光用在和美术讨论游戏的视角和推敲原画的规格上了。”
可能外行人看起来2D的游戏画面很简单,可实际上做2D游戏在美术上的推敲要比3D游戏难多了。
3D游戏的视角问题很简单,以动作游戏为代表的的第三人称,以及以射击游戏为代表的的第一人称,最多也就是战斗时候调节视角的问题,像是拉近画面,做出过肩视角。
当然3D游戏里的视角问题并不是一成不变的,也是需要开发者进行调节的。
可2D游戏就不一样了,虽然大多是卡通风格或是像素风,但是要在平面上展示游戏属实是个技术活。
大概的类型就有俯视,四十五度角斜视,以及陈天材做《赞歌》的时候用的横版画面。
向下再延伸下去,人物做成几面,需要几张原画,还有和游戏元素互动的原画,都需要时间慢慢打磨。
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