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第三百二十七章 宝藏男孩

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日式RPG的内核,在加上国风画面,以及修仙故事背景,老实说这个游戏让陈天材勾起了久远的回忆。

远在他还没有出生的时候,有一款堪称国产RPG巅峰的作品,差不多就是这个类型。

不过现在的日式RPG早就脱离了原来的回合制,转为了更有策略性,也更有即时性的战斗系统。

从这大半年的开发经历来看,老任还是很喜欢这样的组合的,而且因为赞歌网络文字策划的强大,整个游戏的剧情也是滴水不漏,十分值得回味。

陈天材自从打算制作游戏,就一直对剧情这方面看得很重,在等赞歌网络稍微发展一些后,就立刻设立了专门的文案组。

目的就是让这个重要部分可以独立起来,完全脱离其它部门的掣肘,专心策划好每一个游戏的文案。

在他们的工作中,陈天材给他们设立了最初的工作方针。

其中之一就是只醉心于剧情的创造,和这个剧情与游戏的氛围是不是符合,不求文案会有多么出色,但是一定要达到基本的及格线,在剧情上不能敷衍玩家。

陈天材以前接触过常规的国产游戏公司是怎么对待文案策划的。

基本上这个职位可以说是打杂的,一切的工作都要以程序,美术这些大头为中心,尽可能的简单化,甚至是直接当个缝合怪就好了。

剧情上则是能多低龄就伛低龄,最好下到三岁,上到八十岁的都能看懂。

这一点可能是因为国内游戏行业发展以来,一大批玩家的知识水平确实没那么高,太复杂的剧情他们了解不了。

但实际也能看出,这些游戏设计的初衷,是瞄准了哪些目标人群。

在朝阳网络的时候,陈天材作为业内人员,当然也要对自家的游戏进行游玩,有时也要玩别人家的爆款游戏。

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