一款游戏最重要的就应该是开头的一个小时,或者也能延伸到两三个小时。
目前开发到百分之三十程度的《赞歌·无限》其实已经拥有了四个小时可玩的主线流程,前期主要的工作都扑在了海量的建模上,能顺着建模的过程,堆出来这四个小时的主线算是相当不错了。
这第一个小时的过程,陈天材还是比较满意的,一些需要注意的问题他也第一时间和外面的员工指出来了。
现在毕竟还是《赞歌·无限》的前期测试,用不着吹毛求疵,一些建模什么的不太精美,或者有些其它小错误陈天材都没有指出来,因为他清楚这些问题后期通过世界引擎的AI功能可以很轻松的解决掉。
此时陈天材还在劳伦斯飞船上穿梭着,依照提词板上的时间提示,大约还需要两分钟就要开始后面的剧情了。
主角有奇遇当然是必须的,但出于整体游戏性的考虑,一开始肯定不能就让玩家太无敌了。
一切都得在剧情的需要之后,再另行处理。
趁着这点时间,陈天材开始对外面的员工说道:
“整体的构思还是不错的,对于微光主机的新性能把握的也很好,大家这段时间辛苦了,今年的年假还是照放,咱们不差那十几天时间。”
老大发话,员工们当然是竖着耳朵听的,工作得到肯定让他们获得了满足感。
在如此紧急的项目面前,他们还能听到陈天材照例放年假,更是让这群已经苦熬了半年的员工们十分欣喜,开始三三两两地讨论今年要在家里蹲的时候玩哪些游戏,或者去上京的某个景点转转。
高强度的半年工作虽然让赞歌网络员工每天的平均工作时间来到了十一个小时,但因为弹性工作时间的设定,他们每天的睡眠还是很充足的。
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