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第二百二十七章 心理分析

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某位女子当年行为不检点,给自己的丈夫和子女带来了严重的伤害,到后来事情已经不可挽回。她面临着人生的毁灭。

然后她就患上了精神分裂症,具有两种人格,一种比从前还不检点,另一种却是个特别保守纯真、勤俭持家的女子。

她是通过《赛博朋克》这款游戏获得治愈的。

先后有两千多位心理治疗师进入过服务器的后台,与她的心迷宫进行对接,然后对她进行宽慰与开导,并提供合理的途径让她去做一些有意义的事。

一共花了五千多个钟头的‘治疗’,她完全的接受了现状,并通过勤俭、自律、良知度过了转型期最开始的难关,重新获得了社会的认可,这时候实际的她已经满脸皱纹,布满了生活的苦难,同时也充满了活力和希望。

心迷宫能够分析玩家的心理状态,用以即时生成一些场景和怪物。

最简单的是通过分析心跳、呼吸、血压等数据来自动改变环境的色调,用以产生代入感和吸引力。

游戏中对人在生活中的各种压力进行了建模,每种压力对应了几百种怪物,消灭这些怪物便可以使得玩家释放压力。

所以这款游戏会分析玩家的爱好,并在他的心迷宫中实时的释放出这些怪物,一是为了增加对他的吸引力,二是为了帮他放松心情,获得休息和鼓励。

最开始只给玩家进行了一百种建模,效果已经非常惊人了。

这都是建立在使用模拟舱的基础上的,模拟仓既能模拟出各种知觉,也能收集玩家的数据,用以调节游戏的强度并实时提供符合当前情绪的内容。

最初玩家们出于对隐私的保护,很不希望游戏公司收集这些数据,尤其是根据它们能够了解玩家的种种偏好。

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