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第八百三十三章 设计

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马林希望在这个社会所有人都能玩的开心,不管是好人还是坏人甚至是他的仇人,都能够很方便的找到适于自己的娱乐方式,每天都开开心心的。

玩的开心,便能消除各种社会压力,消灭一定的负能量,心中的负面情绪便可以减少一些。

要是每天都玩的非常开心、过瘾,性格会自发变得越来越好,心态也会自发变得越来越乐观。

于是坏人也会逐渐减少作恶,仇人会逐渐减少对抗行为,于是皆大欢喜。

马林以前便喜欢给玩家设计关卡,到了绿水山自然也会参与类似的工作。

这里是真实的世界,山上的怪物各有自己的习性和本能,不会听从安排。它们经常会到处乱跑,当玩家来的时候,场面经常会一团糟。

想设计好一个战斗场景就比较难。

比如一个山坡,可能有一个蜥魔巢穴,里面有几百只蜥魔,玩家想自己组队消灭它们就有一定的难度。

一般是某个上百人的公会把所有成员都聚集起来,然后进行一到两周的准备,然后杀到山上来,自己用各种方式建造防线,顶住蜥魔的几轮攻击。

然后再分成多个小队,试图杀入巢**部,互相间要密切配合,尤其是要封锁巢**的路线,使得蜥魔不能到处乱蹿。

一般都是几个高等级玩家带队,几十号低等级玩家跟着。这么打一仗动静很大,但是收获有限,所以感兴趣的都是低等级玩家。

这种巢穴一般都是神侍利用费书的力量制作出来的。普通的蜥蜴感染了费书的力量便会进化为蜥魔。

至于怎么让玩家玩的过瘾,一是改善巢**的环境,使之充满艺术感、冒险感,这是非常重要的;二是编写精彩的任务剧情,增加大家的代入感,蜥魔中的某几只外观与别的存在很大不同,用幻术魔法对它们进行标记,让它们头上顶着自己的名字;三是,神侍亲自动手,创造出几只更加有特色的蜥魔供大家狩猎。

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