写字楼的则一整层已经被杨晨给租下来了,同时办公室跟办公室之间都是可拆装的阻断墙。
对于游戏开发而言,创意绝对是很重要的一个东西。
而创意怎么来的自己一个人面对着电脑硬憋出来的
好吧,或许有,但大多数情况下,还是跟他人一起谈论的时候碰撞出的头脑火花。
虽然每个人都有一个单独的工位办公桌,但大家都没有相互用阻隔板分开,而是非常空旷,工作之余相互都能够面对面的聊天。
“这部分的数值需要修改,生化危机里面丧尸的移动速度并不快,但不代表生化求生里面的丧尸要追寻着生化危机,他们可以跑得很快,甚至直线的情况下跑的比玩家更快。”
看着数值表格,还有通过官方游戏引擎写出来的一个演示程序中丧尸的表现,杨晨没有给与丧尸数值这一块通过。
虽然游戏很多地方能够直接使用之前生化危机还有逃生里面的素材,但同样也有大部分的地方需要重新制作。
比如游戏中将会加入更多的动作,攀越翻墙还有匍匐,这些都是需要重新进行动作捕捉生成素材来进行制作的。
部分项目外包出去,这是肯定的,不然以他们四十多人的小团队,还要兼顾之前生化危机跟其续作开发准备工作,基本上没有个两三年生化求生是根本出不来的。
真要将开发时长拖个两三年,中间会不会出现新的游戏开发技术,或者硬件变革,又或者题材不那么新颖了。
光是员工的工资,场地租金,以及其余一些开销就是不小的数字。
还不如直接将大部分繁琐的工作外包出去,多花一些钱最快的时间将游戏开发出来。
跟负责生化求生的几个核心人员谈了一下对于游戏细节上的一些方向,杨晨准备将gdd文档更加细化一点。
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