游戏仍在继续,伴随着big boss将帕兹跟基柯护送上飞机后,迎来评分结算以及一段过场动画。
在《合金装备:原爆点》还有正在开发的《合金装备:幻痛》里面,杨晨并没有全部采用长镜头跟过场动画这些因素。
通过游戏展示剧情,更多的是玩家与故事之间的互动,而不是坐在那里看着播片,这一点杨晨非常的明白。
长镜头跟过场动画,用来叙述剧情,这并没有多少问题,但关键是如何让玩家对这过长的过场动画而不感到厌烦。
足够优秀的故事以及过场动画镜头展示这是很重要的一方面因素,但这还不够。
对于这方面杨晨做出的决定,那就是增加如qte以及临场代入的即时演算效果,起因铺垫跟最后的结果,结合剧情的关卡设计让玩家去决定这个过程该如何。
当然这种设计安排,还有一个更准确一点的形容,那就是所谓的剧情杀。
早期游戏都是比较粗暴的那种剧情杀,比如安排一场必输的战役,让玩家『操』纵的角『色』很弱,而敌人很强大,数值上就不可能战胜。
再到后来游戏制作者们进化了,通过剧情以及关卡设计让玩家们知道,不是他们不够强而是敌人太狡猾,游戏的设计上也不再是当初那样简单的就是让敌人无脑强的不可敌。
游戏中,长达近乎如开头那样十分钟的过场动画,杨晨很清楚的明白这并不适合过多的加入这种长镜头。
从剧情的叙述上,如果玩家真的沉浸进去了,那么这种整体感跟一镜到底的长镜头代入感将会是令人享受的。
但对于一些节奏较快的玩家而言,显然一开始看上个一两次会让他们感觉到‘卧槽,牛『逼』’‘卧槽,天秀’这样的感觉。
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