听见杨晨的话,众人不由得有点担心“杨总,呼吸回血这个没有人做过啊。”
说话的也是一个‘老人’了,之前的《合金装备幻痛》还有《只狼影逝二度》对方也都是在团队里面负责技能树这一块的设计。
杨晨轻轻的摇了摇头,也没有说什么就是因为别人没做,所以他们才要做的这种话,实际上如果不是在梦境记忆中了解过相应的设定,他也不会在一款给予厚望的3a作品里面,贸然的引入颠覆式的设定。
看着众人,杨晨开口解释“抛开固定血量的设计,主要就是为了让玩家们更好的能够投入到游戏的剧情中,而不是在受伤的时候还需要找什么绷带、医疗包来补充自己的状态。”
呼吸回血,并不是《使命召唤》系列的首创,而是来源于另一个堪称伟大的fs系列《光环》,但虽然不是首创但《使命召唤》中的呼吸回血大法却是最被玩家广而熟知的。
提到呼吸回血大法,脑海里面的第一个印象就是《使命召唤》的画面,其主要的原因就是跟其剧情代入有关了。
没有血量的后顾之忧,玩家们可以尽情的沉浸在战火纷飞的任务中,思考更多的是如何杀死敌人,如何完成任务,而不是将注意力放在我该去哪找点『药』上面。
而且呼吸回血并不是说玩家控制的角『色』真的没有生命值了,而是不给玩家们看到他们角『色』拥有的生命值而已,受到高额的伤害还是会死翘翘的。
同样也不用担心呼吸回血会对多人模式造成不平衡的影响,只需要将战役跟多人模式区分开来就好了。
跟团队聊了许多关于《使命召唤现代战争》设计方面的事情,同时整个团队也已经开始运转起来了。
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