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第六百一十五章 你们那叫喜欢么?就是馋人家身子!

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在《巫师:狂猎》发售的一周后,腾华的《起源之神》同样也是在一片宣传之下上线。

虽然说是缝合怪,而且被玩家骂的也挺惨的,但毕竟是两款不同类型的游戏,而且背靠腾华。

上线的当天,《起源之神》没有太出乎意料,成功将国内日销榜上的《巫师:狂猎》给反超了过去。

对一些对《塞尔达传说:旷野之息》感兴趣。但却没有switch的玩家,实际上《起源之神》还是挺有吸引力的。

正是这个元素,虽然让《起源之神》饱受口碑争议,但还是有不少的玩家选择了首发购入。

可很快在玩家体验过《起源之神》的游戏内容之后,直接让原本就不怎么好的口碑有跳了一波水。

从游戏硬实力,也就是游戏的优化、动作系统还有模型画面包括配音这些内容上面来说,《起源之神》虽然称不上最好,但却也是上佳的素质了。

但,不怕不识货,就怕货比货。

很多玩家直接将《起源之神》跟《塞尔达传说:旷野之息》放到一起对比。

结果发现除了形似之外,游戏的内核跟精妙的部分,《起源之神》简直是一点没有学到。

光看游戏表面的话,联想到《塞尔达传说:旷野之息》的内容会感觉到很有趣,但等到自己上手体验之后,却又是另外一种感觉了。

究其原因就是《塞尔达传说:旷野之息》看起来简单,但实际上却是将玩家在游戏中的距离感,期待值,以及灯塔效应给打造的淋漓尽致。

如果仔细的观察就会发现,《塞尔达传说:旷野之息》里面大多数的山脉、石头、甚至是地势,都是三角式的。

玩家抵达一个区域,首先看到的是三角处的最高点,而这个最高点就是灯塔效应。

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