硬核ACT的玩法,这是《鬼泣》系列的特色,杨晨并不准备改变,只不过在游戏中会稍微降低一些新手的门槛。
让手残的玩家也能够感觉到自己很强的样子,就如同《全明星大乱斗》中联机的视觉效果一样。
血量尽管掉的不多,但视觉冲击的反馈体验却极佳。
而在《鬼泣》这款游戏里面,跟之前制作《战神》希腊部分的剧情一样,杨晨也打算删除诸多重复式还有没有太大意义纯粹硬拖游戏流程的关卡。
更多的是给予玩家一条完整的线***体验,简单的将但丁的一个主要故事讲述出来。
而后续关于尼禄的一个故事,则将会以后续的内容来进行。
至于《光环》的话,作为FPS游戏,而且本身拥有着一个庞大的世界观,相比于《鬼泣》的话,尽管杨晨同样打算缩减其中一些不关键的关卡,但本身庞大的体量还是注定这款游戏还需要一段时间。
玩法上面的话,则是进一步强化,《光环》中的FPS设计理念,那就是快感30秒。
所谓的快感30秒就是说,在游戏过程中每个关卡都会将玩家暴露在长达半分钟左右的紧张战斗中,然后再给予停歇。
而在这30秒的过程中,足以制造出一场让玩家心跳加速的混乱场面与死亡威胁,同时伴随着剧情动画的穿插,一方面能够很好的进行对游戏故事的叙述,一方面也能够给玩家喘息休息的时间。
如果说《使命召唤:现代战争》是奠定了大片式的FPS游戏理念,那《光环》毫无疑问是将FPS游戏的爽快与RPG的叙事完美的结合到了一起。
“杨总,网上的玩家讨论的有一点激烈了啊!”看着游戏的DEMO演示,林佳一与杨晨反应。
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