“能简单聊聊设计理念吗?”
田陌云随口问道。
“没什么设计理念,主要是从现有的几款成功游戏里获取的灵感。”
白文姝想了想,回答道:“电脑端的游戏已经出过上百款了,具有联网功能的也有十几款,但其中最成功的的当属《我的家园》和《江湖杀》……”
“我们团队仔细分析过两款游戏的成功原因,除了强调玩家们之间的互动性之外,最主要的是:趣味性。”
“电脑端游戏对应的应该是轻度玩家,比如说学生、上班族之类的,他们的主要精力都放在工作上,电脑对他们来说更多的是生产力,而游戏则是附带着拿来打发无聊时间的。”
“这种前提下,电脑端玩家最能接受的应该是轻松有趣的轻度游戏,最好是不考验操作性的。”
“像是《保卫边境》,虽然也火爆过一段时间,但网上很多网友给出的评价是:难以过关,后期需要高玩带队才能勉强打通……”
“但我们都知道,《保卫边境》的游戏难度,比起主机端已经低了很多,更别提难度最高的街机端了。”
“连这种刻意降低难度的游戏,都被大量玩家吐槽……由此可见一斑。”
“所以——”
“我们团队在做《江湖传说》的时候,虽然依照了许多《保卫边境》的元素,但整体上的画风偏阳光,战斗方式采用类似于《精灵宝可梦》的回合制。”
“而为了降低玩家们打boss的难度,我们团队还特意增加了一些支线剧情。”
“玩家们在无法打通主线的时候,可以通过支线剧情去升级、得到武学、装备,增强战力……这样就可以轻松打通主线剧情。”
“在游戏关卡方面,我参考的是《超级马里奥:世界》,以及《精灵宝可梦》里,在草丛里会触碰野生精灵,从而强行进入战斗场面的设定。”
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