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第265章 不是bug,不是意外,是左哥太强了!

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亚索、蛮王、一次旋风斩半管血……裁判已经有了概念,但还是快步走到阿p身边,以便了解具体情况。

……

四十分钟后,拳头官方裁定,这波不是bug,比赛继续进行。

林左倒不是第一次闹出风波,拳头也有经验,处理自然迅速。

但不像上次的蛇女,可以在比赛过后,把反向r闪当bug紧急修复。

蛮王自诞生以来,旋风斩的伤害判定就非常棘手。

面对没有位移的英雄还好说,就算五个在一起,刮过去也不会出问题。

但面对位移英雄的时候,特别是能位移跟住蛮王的英雄,旋风刃就会造成多段伤害。

这没什么办法,游戏程序也是要讲究基本法的,除非重做旋风斩。

但机智的程序猿,很快增补设定,硬是让蛮王和他的旋风斩问世。

设定很简单,就是让位移跟随蛮王的英雄,只会受到一次伤害。

但即便如此,还是有新的问题诞生。

即受到一次伤害后,先脱离旋风斩的范围,再进到里面去,还是会受到伤害。

蛮王的e闪由此产生,先旋风斩过去打一段伤害,拉出距离后闪现回来,可以再打一段伤害。

这个倒是好解决,直接安排成蛮王的小技巧就行。

一个闪现换一次旋风斩的伤害,并不会对游戏造成多大影响。

何况,蛮王玩家更青睐疾走、点燃以及传送,并不是很喜欢闪现。

当然,还有更棘手的问题。

旋风斩的本质是圆形位移,当有英雄处在这个圆形的切点,同步位移跟住蛮王,还是会承受多段伤害。

依据位移长短,伤害在2到6段不等。

比如,先吃到旋风斩一段伤害,出范围后闪现进去再次挨削,就是两段伤害。

比如,两个蛮王对位,卡好距离之后,好兄弟一起转,就是六段伤害。

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