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第六章 发酵

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……

8块钱一个游戏,百分之二十的分成,如果能卖出去1000份,那么卫清的收入就是1600块钱。

塔防看起来是小众游戏,其实由于他的通俗易上手,受众面还是挺广的。

在巨野毫无曝光率的作品,这个数据已经是逆天了。

卫清估计这些数据应该是周承宇推荐的效果,粉丝里对于塔防游戏有兴趣的都会瞧瞧。

一个人安静的做游戏,效率简直是飞。

偶尔回忆起以前做一个游戏。

从立项的讨论,到立项的决定有时候就是几个月。

项目制作过程中,如果仅仅是策划、程序与美术的合作,累点也无所谓。

最恐怖的是遇到外行指导内行,无休止的修改。

今天看到了一个不错的系统,觉得自己游戏也应该加上去,改改改。

明天看到一个游戏大火,新手引导不错,改改改。

后天遇到一个运营朋友,听说消费要有梯度,改改改。

……

几乎一半的时间都浪费在这些无休止的无意义修改中。

特别是一些大型的游戏,一做就是四五年,等做出来的时候发现市场已经变了,早已经不是当初的市场了。

……

另一边,灰羽坐在办公桌前。

除了要安排自己手上设计者的推荐以外,还得抽空玩游戏。

玩到不错的游戏还好说,但这是小概率事件。

任你多好的耐性,多爱游戏。

在这个岗位呆久了,内心脏话连篇是很正常的。

“第一关的怪物几下就把我拍死了,这个设计者是要上天吗?”

“你们见过一个游戏过关卡都是一马平川吗?像调了数据一样。”

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