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第八十七章 极具争议的游戏

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“因为玩家是不可控的,他选择什么样的国家,我们都不能强求,如果出现一个国家非常强,其它国家非常弱的情况,那国战游戏的乐趣将会大大降低,这也是目前摆在设计上的大问题。”

吴腾的第一个问题可以说是游戏的核心,旗鼓相当才会让游戏战斗得有乐趣。

“嗯,你提的这是个好问题,没有一劳永逸的办法,只能通过多种多样的渠道来解决这个问题。”

“比如在创建角色的时候,我们一般就是默认为弱国的,很多新用户并不知道哪个国家是强国,哪个国家是弱国。”

“弱国的奖励是高于强国的,这个可以通过任务来控制经验的产出,意思是通过任务系统对于弱国的玩家进行一定的扶持。”

“我们在游戏里增加严格的叛国机制,准许玩家通过选择国家来调节自己的需要。比如说想体验国战胜利快感的,一般都是去强国。如果是想快速升级的,一般选择弱国的多。”

“总之是要让弱国有能看到实实在在的好处,这样弱国的玩家很多时候心理就平衡了。”

卫清说着基本的道理,玩家的需求是多样的,并不一定要满足他所有的需求。

“那怎么判定弱国呢?”

“前名玩家的人数,做一个权重表,然后看每个国家家族的数量和等级,这些综合起来,就能一眼看出国家和国家之前的区别。”

“那你对国战的具体设计已经有了想法?毕竟这是一个非常烧脑的东西,我之前也尝试想过,但是都不太满意。”

“要想达到十全十美是不现实的,就看我们想营造一个什么样的国战。国战不可能只是两个国家的玩家正面直接决战,还是要体现国家指挥官决策上的策略性,这就要求我们要设计关卡。”

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