那么为什么现在没有这样的游戏,因为整个过程比较繁琐,材料也多种多样。
事实上,用户体验也并不是越自由越好,有时候自由度太高了反倒不知道怎么弄才好。
毕竟只有少数人才能够弄懂这么复杂的系统,大部分人更适合打怪掉装备的模式,轻松而不用花脑力。
吃力不讨好,这是自制装备系统只存在于游戏小说中,却一直没有在现实游戏中出现的主要原因。
而要做到这个,不仅需要庞大的数据运算,最需要的还是整个游戏理念的配合,涉及到方方面面的调整,可以说是一个革命式的改变。
如果仅仅是武器高度自由锻造,其他系统都是设定好的,那么也失去了从头到尾完整的体验,和自制装备系统的初衷相违背了。
当然现在轻松科技已经提出了这样的游戏理念,并且愿意这么去做,这个问题不成问题了。
如果这个系统能够开发出来,那么随着游戏的火爆,也必将会产生一类研究性人才,专门研究装备的制作问题。
这也将会是举办职业比赛的配套工作。
工作室现在就在进行数据运算,对每一种怪物的掉落进行合理设计,对每一种材料属性进行调整,这是一个无比庞大的工作量。
这还不是最关键的,工作量大,慢慢来也能解决,他们不缺少时间,也不缺人。
关键还是技术,需要建立庞大的材料管理、合成系统,整个系统做下来,无论是策划、设计、技术开发,难度都是非常的大,必定也需要占用海量的数据,游戏的运行、流畅度等也会受到影响。
所以说普通的算法和技术很难满足这个要求,袁山权他们需要另外想办法,比如越来越成熟的云游戏(游戏远程渲染)技术。
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