“。。。呵呵,当然,我们不能直接弄内嵌商城买道具,我们可以设定,每一个新玩家可以得到一组免费道具,也可以设定多少关完美通关后随机奖励道具,等他们在解谜题时遇到难题,习惯用道具跳过难关后,我们的道具就好卖了。。。”
亚瑟微笑着向爱德华讲述他从前世各种游戏实践中得到的启发,而专心‘听讲’的爱德华一脸认真表情,唯有嘴角不时的微微扯动,才会让人知道,他此时的心情是有多么的复杂。
“而且,买道具也不是每天都卖,隔三差五的搞个纪念日,节日促销道具大甩卖什么的,我想这样一来,就可以降低玩家们的反感了。”
“。。。。。。”爱德华沉默着点了点头,表示已经把老板的主意都几下了。
“一定要注意游戏的关卡难度,由易到难,难度要慢慢加大,或许可以外聘几名物理数学专家加入到割绳子的谜题关卡制作里来,增加难度,只有这样,才能让游戏的寿命延长,让玩家们愿意花钱买道具,通关!”
亚瑟越说思路越清晰,而爱德华听的是满头冷汗,爱德华不由的担心因为死要钱而让这款很有前途的游戏创意彻底废掉。
然而,亚瑟可不认为自己这是死要钱,说白了,这只不过是他从前世那些直接没有节c的众多连呼吸都要钱的游戏中学来的一点非常收敛的方法。
如果他真的黑心的话,那就会先用“免费”将玩家欺骗进入游戏,等待玩家对游戏有一定的归属和依赖感之后,在利用道具暴利收费,如果不大笔交钱就很难正常完成游戏进程。
要知道,道具就像洗衣粉,在获得之后的兴奋感,使用这些道具时的满足感,还有炫耀的成就感,会让玩家们觉得为之付出的努力是值得的,而且为了更大的满足感,玩家们还会追求更多更强大的道具。
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