不怪工作室的众人欢天喜地,主要是亚瑟颁布的“制作人专用团队”政策,对于他们来说,是真的太重要了,这也是他们最理想的发挥才能的政策。
在手游研发领域,最好的经验往往要通过研发和发布大量的游戏。如果这些游戏没有达到最低关键指标也就是,就会被取消。
要知道游戏公司和项目经理都是比较倾向于留存率和参与度等数据的,并且从来都是急于把游戏尽早开启测试,目的就是为了了解他们可以在用户购买方面投入多少预算。但是这种研发方式对游戏开发者们带来了很大的影响。
当所有东西都围绕特定而做的话,几乎不可能真正做出让玩家想要的游戏,更不可能做出他们这些游戏设计师们想要的游戏。
亚瑟不想用条条框框把自己手下的设计师们给困死,他已经用几款游戏给自己的游戏工作室打下了坚实的基础,现在是需要百家争鸣,多线齐发了,他想要的是长期成功,而不是爆红既巅峰的抛物线事业。
等到亚瑟看着视频画面中,众人慢慢平复下兴奋激动后,才笑着继续说道:“砸我看来,开发游戏最基本的原则就是,如果一个创意没有大量的乐趣,那就不要开始做研发。我们不学其他工作室的做法,在设计和研发游戏的时候也不会参考所谓的行业标准数据。
我要你们确保专注于创新玩法,创造美术资源并研发技术,而不是让你们担心次日留存应该达到什么水平。这样既是为了确保初创团队的稳固,也是为了让团队远离创意失败。”
“我完全同意老板您的决定!”爱德华一脸严肃的说道:“无论是笨鸟先飞,还是水果骑士,都没有采用为依据的游戏设计模式,我们的创意流程高度精准,因为所有人都专注于发现乐趣。
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