电竞赛事这一类的工作,接触的越多方熹越觉得电竞和传统游戏真的相去甚远。
传统游戏最让玩家期待的无非就是新剧情,新的机制,所有人都在期待并且追求一些酷炫的东西,或者能让玩家感动的东西。
但是在电竞上,游戏的整个的制作和运营过程就显得非常的商业化:
这个游戏的角色,也就是英雄诞生于比较传统的游戏工作室中,这里的设计人员比起来传统的游戏人工作更加的精简,只需要做一个人物就行,不需要考虑山山水水什么的,随后就是整个环节中最重要的数值策划团队,会为这个英雄加上若干机制和数值,并最终推向玩家,而英雄在玩家和联赛之中得到足够的数据之后,再反馈给公司,公司再进行相应的调整。
整个环节就产出的部分和传统游戏工作室相同,其他部分方熹向他们强调的只有四个字:数值平衡。
因为在传统游戏中,一个武器过分强大并不是坏事,官方只需要将这个武器获取加上若干条件,玩家们就能为了一个“神器”废寝忘食,对于这种明显强于其他武器的神器,玩家从来不会拒绝,只会觉得酷炫。
但是电竞不同,在永恒中,游戏的参与者只有十个人,这边五个人是你的玩家,对面的五个人也是你的玩家。不管这个游戏怎么进行,最终都会产生五个赢家五个败者,也就是说手心手背都是肉。所以在这个过程中就成了游戏官方和玩家的一个数值游戏。
通过合理的匹配机制将所有玩家的胜率控制在50%上下,然后通过排位系统将玩家们的水平进行分级,这种系统的本质就是为了照顾绝大多数人的游戏体验,这也是竞技游戏的取生之道。不然一个不平衡的游戏你固然能靠着不平衡的机制或者英雄虐人,但是同样别人也能利用不平衡点来虐你,最终负面体验就会像滚雪球一样越滚越大,最终导致游戏的崩盘。
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