越做游戏,方熹就越感觉以前游戏的一锤子买卖对于游戏制作人来说委实算不上出路。
因为实际上这种模式只要做生意的没有不熟悉的,这基本就是以前古代时候小本生意最真实的写照:
求爷爷告奶奶拿了一笔资金投入到游戏上:
研发下功夫了宣发没钱,扑街。
宣发下功夫了研发没钱,扑街。
宣发和研发双双靠谱了,大卖,然后拿赚的钱去准备续作。
听起来一部部游戏千万投资,但实际上只要一部崩了,前面你做的再好那也是不顶用的。
君不见,EA的生软工作室制作了欧美市场上常年占据口碑神作的“质量效应”系列,结果仙女座的时候拉了胯,口诛笔伐就纷至沓来,然后想靠着《Anthem》这个游戏救场,结果这个游戏发售之后直接钉死了生软棺材板上最后一枚钉子。
这年头各个大厂一个个在玩家中虽然声望都算是直接拉满的,但是对于游戏公司的投资者来说,如履薄冰绝不过分,谁知道你下一款游戏会不会发生什么事情直接滑铁卢然后连人带着公司都没了?
这样一来也难怪大公司经常跳票,对于他们来说,发售前跳票无非就是被玩家不疼不痒的骂上两句,但是如果游戏没做好贸然发售的话,就会像生软的《Anthem》一样,直接把公司带入万劫不复的深渊。
而于方熹来说,他之所以比其他的公司挣钱,游戏做得好只是一方面,更深层次的原因就是遵循了可持续发展战略——别笑,方熹说的是认真的。
鸿翼赢在了游戏销售模式的改变,并且方熹也努力将网游和单机模糊化,实际上游戏的区别本身也是如此,国内仅仅是因为早期网络铺设问题,所以将游戏很简单粗暴的分为了必须要联网游戏的网络游戏和不需要联网的单机游戏。
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