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第四百五十一章 摹刻的目标

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临摹实景,这个方熹并不陌生。

比如自己最开始做的《求生之路》的浣熊市就是去斯里兰卡取的素材,因为很多功能性设施并不是但靠着想象就能补救的,需要具体的考察,画图,才能在虚拟世界构建出来。

同样,鸿翼后来制作的《刺客》系列也是一样,方熹更是一力坚持下,首次将游戏制作和望京大学的人文历史研究院合作了起来,挖来了一票专业的历史研究人员,对春秋战国时期的人文风俗,城池结构以及铠甲样式等做了一个还原。

结果证明,效果出奇的好,这方面鸿翼一直没有当作是一个卖点来宣传,但是玩家的反馈方面,不少人都称赞鸿翼对于春秋战国的还原比预想中的好,并没有电视剧中那么浮夸,有一种历史自有的厚重感。

所以作为鸿翼的成功经验,这一点上当然也是被其他游戏所学习了的。代号秋名山去聘请了真正的汽车工程师,并且拆解了数台真正的工程车,柯克尔负责的《无尽星空》更是直接和欧洲区的太空署合作,就为了构建出更加写实的太空,都是鸿翼遵照着这条路进行的努力。

同样的,对于其他的游戏自然也是类似的,如大卫贝尔所说的体育类游戏,直接模拟一个大雪山出来就很符合方熹的胃口,因为实际上一座高山的形成是千万年地壳运动的结果,不夸张的说,每一条沟壑,每一条山脊都是有自己的形成的记录的,所以凭空捏造一个山脉也会如同空中楼阁一样充满浮夸感觉。

因此,实地考察,摹刻构架,这就是标准的鸿翼式做法。

同样,大卫贝尔会主动找上自己也是让方熹充满了惊喜的味道,按照他的记忆来说的话,上个时空的大卫贝尔在靠着跑酷出名之后,一直在努力进入演艺圈,任何小机会都不错过,称得上是尽心尽力,所以方熹一直在犹豫要不要晚点告诉他鸿翼再过两年是打算全面涉足电影产业的到时候把他捧出来一个硬汉的形象也不是不可以。

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