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第二百八十三章 【起源·旷野之息(下)】

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会做开放世界游戏的公司不止他俩,但其他厂商或是因为没有Rockstar的壕气,或是因为没有CDPR的坚持,都多多少少在这个类型上栽过跟头。

育碧在把《刺客信条》的套路重复了一遍又一遍之后,终于意识到游戏开始5小时之后的体验同样重要;

《合金装备5:幻痛》在开放世界潜入关卡中投入了大量成本,最终整个游戏只能算得上半成品。

命途多舛的《最终幻想15》更惨一点,它侧面证明了SE可能的确没有把如此浩大的工程做完的能力。

【旷野之息】也让人担心。除了“塞尔达传说“系列的口碑和超大的地图之外,作为一款开放世界游戏,它在宣传阶段难以让人感受到它有多好玩。

就算是制作人青沼英二自己来介绍,也逃不开“广阔的地图““自由探索“这些在其他开放世界游戏中被滥用的词。

【旷野之息】的创新的确难以用语言描述,或者说难以向玩家传达,它无法用“多达XX种武器、XX种装备““挑战XX个史诗级boss“这样的话术形容自己。

它的创新并不直观,如果你去看它的游戏直播,多半会看得昏昏欲睡。只有在玩的时候才能感受到它在体验上的独特,却又难以用语言形容这种感受。

这和当年【时之笛】的情形一样:【旷野之息】提供的也是一种跳出既定认知、超越思维局限的体验,它挑战的是其他开放世界游戏为玩家们定下的法则。

在如今的开放世界游戏中,设计师通常会用无数条小的任务线来构成整个主线流程,游戏会告诉玩家你接下来要去哪里,在前往下一个目的地的过程中又可以触发哪些支线任务,有时候还会在主线上设置一些小障碍,让玩家主动在支线中提升能力后再去推进。

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