没错,1→2→3→1...玩家刷钱后再去升技能,然后提升实力后再去更有效率的刷钱...这是一个非常闭合,又满足了玩家需要,给玩家提供了足够刺激的闭合循环。
而与眼花缭乱的招式相对应的,是游戏内千姿百态的敌人。
其实杂兵的话还好,差不多加起来有10种左右,不过在游戏中通过换个马甲改个名字的方式,会让人产生品类奇多的错觉。
而BOSS的设计,那是货真价实的精彩。
【蜃楼】的每个BOSS都各具特色,完全没有重样,对应的打法也各不相同,每场BOSS战都是一个适应、摸索、见招拆招的过程。
像是鬼面君子、红白娘子、刀刹、高达萝莉(巨型机关人)的设计都让人过目难忘,银龙号的打法更是跳出了传统思维(反倒是最终BOSS的存在感稍微弱了点)。
掌握每个BOSS的特点,找出最合适的打法,从磕磕绊绊到最速无伤,这本身就是一大乐趣。
红白娘子从形象到配音再到打法都赞爆了
总的来说,【蜃楼】是一款需要钻研的游戏,但它给予的回报也是实实在在的。当看到战斗评价保持在S,又或是驾轻就熟地挑落BOSS,这种成就感会让你觉得之前的钻研都是值得的。
当然,就和关卡设计一样,这款游戏的战斗系统也不是完美的。
就算是沈子旭,也是在为【蜃楼】说了这么多好话的最后,当场给【蜃楼】战斗系统挑了个刺。
就像之前在【夜魔古堡】试玩中提到的,现在的游戏是非常快餐化的,这也导致很多玩家普遍比较手残。
比如查理大叔,他就是菜的抠脚的代言人,第一个BOSS就教会了他怎么做人。
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