翻了翻刚刚写下来的笔记,沈子旭继续点评:
“最后,我就说说【雨血:蜃楼】的战斗系统...或者说动作系统吧。”
“如果说在可玩性和游戏性上【夜魔古堡】略胜一筹,那么在动作游戏纯粹的爽快感上,【雨血:蜃楼】做的无疑要出色的多!”
“其游戏内的战斗设计具有非常独特的亮点,游戏的打击感和操作性均达到了很高的水准,实际游戏效果即使与大厂商制作的优秀横版动作游戏作品相比也不遑多让。”
很多动作游戏都没法同时满足所有玩家的需求,因为玩家的群体差异性很大。
举个例子,在我们华夏就同时存在着回合制角色扮演类游戏培养下成长起来的剧情类玩家,以及在街机厅和后来的主机核心游戏下熏陶出来的技术类玩家。
你能同时满足这两种玩家对动作游戏的需求吗?一个派别是游戏武林中的菜鸟,你把游戏搞难了他们玩不来,肯定会喷你。另一个派别则是游戏武林的高手,你弄简单了他们反而会嫌弃你。
如何把握住这个平衡才是动作游戏的精髓!这一点上【雨血:蜃楼】做的要出色太多。
夜魔古堡被某些玩家诟病为太难...实际上就是因为这款游戏没法照顾到所有玩家的体验,而深雪十六夜小姐最终选择了硬核玩家那个派别,而面对普通玩家,【夜魔古堡】采用了一个取巧的方式...那就是等级和装备系统...
打不过怪?那就刷刷刷,直到你的属性能够碾压,菜鸟一样能通关!
相较于这种做法,【雨血:蜃楼】做的要更好!
而为了同时满足两种类型玩家的需求,【雨血:蜃楼】特别设计了一套简单但衍生性很强的战斗系统。
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