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第三百四十五章 【画面对动作系统的影响】

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沈子旭看着台下认真倾听的观众,很是满意,所以他准备再来点干货。

“另外,动作系统的流畅和爽快也离不开画面的表现效果!【雨血:蜃楼】在战斗时的画面表现效果就非常好!”

“这个画面表现不是你们理解的画面表现,而是画面与游戏本身融合后展现出的一众特质。”

“你们看到的是一款普通的横版动作类游戏,而在我眼里这款游戏,在战斗的时候简直是一个艺术品。”

“游戏里人物的肢体结构,胸部、腿部乃至衣摆等细节动态,乃至动作间的转换处理,效果都做的登峰造极。”

“这一点值得大家去学习一下,比如【夜魔古堡】的战斗效果为什么没那么爽快?就是因为她没能熟练的运用游戏引擎,补全游戏战斗时的画面表现。”

“举个明显的例子,当玩家在【雨血:蜃楼】中使用“魂”的时候,那种大开大合,刀气四射的感觉是不是很爽?

这就是因为叶亦寒在画面表现上做了很多功夫!

红色在代表敌人的血之外,更注重表现主角自身的热情与爆发力;黑色则削弱了部分对人性之恶的控诉感,强化了魂所用招式势大力沉的冲击力。

魂所使用的武器名为“黑伤”,是一种独门兵器。它兼具刀与剑的特点,拥有刺、劈、斩能力。

比如游戏中魂的技能“重斩三”,玩家施展这个技能后,魂先是会以中等速度进行若干的轻斩,然后迅速衔接重斩。招式过后,浓重的黑色杀气将夹杂着血光停驻于空中,视觉效果相当震撼,动作的硬直、延迟设计也与威慑力相应,玩家操作手感比较沉、重。”

“本作中,这样手感与技能动作巧妙结合的例子比比皆是。除了重斩之外,旋飞杀也是玩家最初接触游戏时印象较为深刻的一招。”

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