那么深雪十六夜,过这样的日子过了多久呢?
整整三年!她一共用了整整三年,这才有了在WGC上大放异彩的【夜魔古堡】的诞生。
她也如愿,获得了一个非常具有质量的Offer,来自于游戏行业三巨头之一的溯光互娱。
这三年她为了梦想和生活,付出了太多太多!
热爱电子游戏,想要进入电子游戏行业的她,在这三年里很少玩游戏。
无他...没有时间而已。
没时间玩游戏,自然也没法仔细感受并借鉴那些优良作品里的元素。
像人设和游戏性这些元素都还好,只需要浅尝就可以初窥门径。
而像“打击感”这样的东西,就不是靠浅尝即止就能摸索到的。
这也是【夜魔古堡】在这方面比较欠缺的原因。
郝尤溪则对这段话没什么体会,他是刚从大学里毕业,迈入社会的萌新。
大学里他并没有感受过生活的压力,每天就是打游戏,上课,做独立游戏,从来没有为钱困扰过。
这也是他给出那份答案的原因,他制作的游戏只会更加纯粹,他制作独立游戏的目的并非是为了生活,而是想把自己的认识和理解充分地表达出来,向其他玩家传递他玩游戏时的激情。
“没错,游戏行业的从业人员游戏时间却极为匮乏,而动作游戏,却偏偏是一项如同民间捏泥人老艺人般,需要有”细活儿“的游戏类型。”
打击感的“术”之奥义,就是帧冻结,音效和画面的统一。
在了解了“术”的前提下,并能够充分咀嚼了所有的技术细节,甚至辅助于各种外围工具,如沈子旭穿越前的虚幻引擎以及如今的溯光开源引擎的基础上,一个动作游戏的“打击感”只能说是完成了30%。
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