一个BOSS、任务或者副本的难度,就和它的装备等级绑定,我们用低一些的装备等级打倒BOSS,获得更高装备等级的新道具,换上,再冲向下一个等级的BOSS。
790之后是810,810之后是830,如此反复进行。
而装备本身的数值设计,也严格同装备等级以及BOSS强度挂钩,不管是数值还是特效。一身790就只能排低级本,一身830就可以随便排难度本。
从设计师工作量的角度,这确实是个非常完美的方案,也难怪它能得到那么多的支持,以那么快的速度在不同的游戏中扩张,从FF14一直到全境封锁都在忠实复制装备等级的理念。只要拉一张表,做一个系统,所有的装备就会自动生成,看起来多么美好!
但是,现在如果转过身来看看“装备”这个系统的设计发展史,就会感觉到其中似乎有哪里不是很对劲,似乎有些东西在这个模块化和抽象化的过程中失去了。
如果你熟悉RPG这个类型的设计发展史,就会知道,一开始的“装备”,其实就只是区分为“武器”和“防具”,然后武器按照攻击力更换,防具按照防御力更换,数值成长,简单明了。最早的RPG,比如早期的【龙与地下城】啦、【最终幻想】啦,都是这么构成的。
然后,设计师们觉得这样不够有趣,就开始给装备增加各种各样奇异的技能。在这张“按照攻击力防御力排序”的装备表单中间,有些装备开始出现了“可以连击”、“带毒”、“必杀一击”甚至“可以吃”这些各种各样的属性脑洞。
在那些脑洞演出不受限制的桌面TRPG和Roguelike游戏中,这些脑洞达到了顶峰:整个游戏的乐趣,甚至就是完全由这些装备属性构成的。
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