“杨总,这些技能的设计,游戏的玩法不是以纯粹的枪法为主么”王烨看着杨晨的gdd提出了疑问。
目前的gdd虽然还没有完全设计好,但大体上的东西已经确定了。
比如游戏中主要是围绕着推车、占点这两个元素来进行的,而涉及到英雄的技能方面杨晨也已经将大部分的英雄给设计完成了。
具体的数值杨晨虽然还没有进行设计,但是王烨也并不是小白了。
关于守望先锋的玩法已经能够从gdd里面窥见一二,再加上技能的效果说明,王烨已经可以很确定了,真正影响玩家间交锋胜负的并不只是枪法,更重要的是技能。
比如禅雅塔的大招让自身进入无敌状态,周围友军快速回血,这意味着没有安娜的禁疗瓶,可以说在他身边的队友除非被对手秒杀,否则也一样是无敌的。
还有名为查莉娅的英雄大招为重力喷涌,能够将所有敌人吸收到一起,这时候如果跟上一个法老之鹰的天降正义,那画面简直是太美了。
“这不是硬核式的fs游戏,相比于使命召唤现代战争,守望先锋要更偏向于娱乐这一块。”杨晨对着王烨说道。
在使命召唤现代战争以团队竞技还有快节奏的巷战模式崛起,大部分的玩家都将使命召唤现代战争的多人模式看做倾向于娱乐向的游戏。
但实际上使命召唤现代战争还是非常硬核的,尤其是短距离的交锋,谁的反应更快谁的枪法更硬,谁就是胜利者。
接下来杨晨主要跟王烨他们进行了一些对于游戏中玩法元素上面的讨论,讨论结束剩下的就是杨晨跟陈姝这边的要求了。
关于游戏中美术人设的要求,在这方面杨晨还是比较重视的,除此外就是游戏的cg动画方面了。
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