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第十一章 夹缝

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《乾坤》出现,既代表了光电技术上的革新,又代表了“云系统”的一大进步。然而事情总有两面性,越来越多玩家出现烦躁不安、失眠的症状,甚至患上精神疾病。在他们的认知里,现实与虚拟的界限越来越模糊。

在“末日交锋”前,洛杉矶有一名中学生认为自己是强大的战士,便踢伤流浪的小动物(此举引发动物保护协会的抗议);有人得了强迫症,连和朋友打招呼都在用游戏人物的招呼动作;有人只喜欢游戏人物,声称对现实世界的女性已全无兴趣……在被采访的时候,上述患者仍没有意识到自身与现实、与社会的脱节,依旧我行我素。

在“末日交锋”当天,美国共有数千人自杀,其中抢救不及时而死的约有七十多人;有大学生冲进教室开枪射击,射杀同学、老师共十一人,然后饮弹身亡;有十四人猝死于电脑前,死时还戴着全息头盔。有调查报告指出,与上季度相比,思觉失调患者同比增加72%,这不是个小数目。

在“末日交锋”后,新的症状出现在人们面前:玩家们开始恐惧黑夜,睡眠时间缩短、睡眠质量变差,其中大部分人抑郁、易怒。某位躁狂症患者坦言:“如果不是和死灵玩家发生冲突,我想我是能控制情绪的。死亡前看见的居然是一张僵尸脸,这谁也受不了。”

有社会学家认为,《乾坤》内的阵营冲突并不只是一个单纯的游戏流程,而是现代人群被都市生活压迫后的集体疯狂。人们在生活中、学习中、工作中积储的压力需要发泄,所以必须找到“敌人”,游戏里的阵营冲突正好能为他们提供数不清的“敌人”。正因如此,与白骨暴君的战争才吸引了大量玩家。然而令人担忧的是,在日趋完美的技术支持下,虚拟世界已经不再是单纯的、可供发泄的乐土,它也可以将种种负面情绪反馈到现实中,使人精神分裂。在阵营冲突的浪潮下,游戏的娱乐性开始消失;而玩家们在潜意识里将“杀戮”扭曲为“娱乐”,他们的精神状况令人堪忧。

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