接着,沈子旭又说了一套新一代Roguelike游戏所应具备的特征。
在沈子旭穿越前的2008年,国际Roguelike发展会议在柏林开启,会上Roguelike类型游戏就被重新进行了明确的定义,这个定义最终被命名为“柏林诠释”:
·每次开局,或同一局游戏中的不同地牢都是随机生成的。
·单局游戏中没有再来的机会。
·玩家与NPC轮流行动的机制,需要留有足够的思考时间。
·地图应该由网格划分开来,或者至少在逻辑上有“格子”。
·发现怪物、进行战斗、收获战利品,这一切都发生在同一个地图上,而不用切换到专门的战斗界面。
·要让玩家有选择的余地。总是存在诸如生命、法力等基本要素,玩家需要考虑合理分配与交换。
·与怪物的对抗是游戏最核心的内容,怪物间关系的设计对Roguelike游戏来说是多余的,比如仇恨值、同盟等设定。
·每一局游戏都有一个探索的过程,而非背版。
相较于那个严苛的传统条件,这个才是新一代Roguelike应具备的特征。
听完沈子旭的这些话后,台下的游戏制作人们有的拿着纸笔在记录,有的则在沉思着什么。
......
看着台下沉默的观众,沈子旭觉得,是时候实施自己的评委三大原则之三了...
刷存在感!
“说了这么多,大家应该对roguelike游戏也有一定了解了吧,实际上我们公司最近也准备开发一款roguelike游戏,这个项目也需要郝尤溪这样的人才加入,到时候也希望大家到时候多多支持!”
这下大家瞬间不在沉默了,现场顿时就喧哗了起来,弹幕更是各种刷屏:
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